Playable! こころおどるデザイン。
「あそび」と「しごと」を⼀体化させ、仕事をワクワクする冒険に変える
視覚化とゲーミフィケーションでプロジェクトへのモチベーションを生み出し、組織への愛着を深め、魅力的なブランドの世界観を構築する。
WOW創立メンバー鹿野護氏のノウハウを凝縮した3日間のスペシャルプログラム
WOWの創設メンバーとして様々なデザインプロジェクトに携わり、グッドデザイン賞審査委員や東北芸術工科大学にて教授を務める鹿野護氏。昨今ではゲームデザインに進出し、予告編の投稿が640万ビューを記録しました。
そんな彼が、約30年間の経験を自己分析して導き出したコンセプトが「Playable」です。「あそび」によって美しい表現と面白い体験を生み出し、さらにはモチベーションを継続、組織への愛着とブランディングをも形成する。このプログラムではこうした極意を体験しながら、結果としてビジネスにおけるファンづくりにつなげていくための新しいアプローチを学びます。
ワークショップの目的
このワークショップの目的は「あそび」と「しごと」を一体化させ、仕事をワクワクする冒険に変え、プロジェクトをより良い方向へ導くことです。
Playableは私がクリエイティブ領域で30年間実践してきた、独自の仕事術を一言で表したものです。仕事をクリエイティブに楽しむためのメソッドであり、仲間やファンを惹きつける世界観の作り方のノウハウでもあります。
この考え方の根底には、文化や芸術、科学への横断的な「好奇心」があります。これを「あそび心」によってさまざまな分野に活用していくのです。この考え方を、視覚的なコミュニケーションと、魅力的なゲーミフィケーションとして具体化することで、プロジェクトを楽しく推進するエネルギーにしていきます。
あそびを考えてくと、人間活動の本質が見えてきます。あそびを理解し、あそびをデザインすることで、新しい働き方を作り出すことができるのです。そしてそれは、継続的なモチベーションと、組織への愛着、さらには魅力的なブランディングを形成することになるでしょう。
■アジェンダ
・Day 1 あそびと表現
1. プロローグ
WOWでのとりくみ/教育と芸術分野での活動/ツールの紹介
2. あそびの理解
あそびの構造と本質/あそびのデザインと効果/Playableの定義
3. 表現について
ビジュアルデザイン基礎/UXライティングとコピーライティング/ユーモアや粋な表現とは
4. ワーク「仕事を魅力的に表現する」
・Day 2 ゲーミフィケーションと体験のデザイン
1. あそびの自動化
デジタルエンターティメントの歴史/インタラクションとゲーム/遊び場のコミュニケーションへの応用
2. 面白さのデザイン
行動の見える化とインフォグラフィック/オンボーディングへ応用可能なルールデザイン/プロトタイプ主義が生み出すモチベーション3.0
3. ワーク「プロセスをゲーム化する」
プレゼン後に相互レビュー・総評
・Day 3 世界観とブランディング
1. 世界観のデザイン
コンテンツに見る世界観のデザイン事例/フィロソフィーの視覚化/尊さと推し: ロイアリティ
2. 情報を魅力的に発信する
SNSで効果なビジュアル表現手法/リズムとコントラスト/粋とブランディング
3. ワーク「世界の魅力をガイドする」
プレゼン後に相互レビュー/総評
speaker 講師
鹿野護⽒
東北芸術⼯科⼤学 映像学科教授
ワウ株式会社 顧問
東北芸術工科大学卒。ソフトウェア開発とコンピューターグラフィックスを統合した表現に取り組み、コマーシャル映像からインスタレーション、ソフトウェア開発まで様々な分野のビジュアルデザインを手がける。これまで国内外の展示会や美術館にて、体験型の映像作品を多数発表。近年ではデザイン教育に軸足を置き、リアルタイム3DCGの活用について研究をしながら、大学や企業向けのレクチャーを多数展開。その一環として地域伝承をテーマとしたゲームを制作し、その独自の世界観がSNSで話題となった。
コマーシャル映像からインスタレーション、ソフトウェア開発まで様々な分野のビジュアルデザインを手がける。近年ではデザイン教育に軸足を置き、リアルタイム3DCGの活用について研究をしながら、大学や企業向けのレクチャーを多数展開。その一環として地域伝承をテーマとしたゲームを制作し、その独自の世界観がSNSで話題となった。
session information セッション概要
日程 | Day.1:2024年8月27日(火曜) 東京開催 Day.2:2024年9月3日(火曜) オンライン開催 Day.3:2024年9月10日(火曜) オンライン開催 |
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開催形式 | ハイブリッド |